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《鬼武者》游戏还值得玩吗(《鬼武者》PS2时代的辉煌与衰落)

老管家老管家

如果说起动作冒险游戏史上最让人惋惜的游戏作品,《鬼武者》系列一定榜上有名。终于在时隔16年后,也就是不久前流传出鬼武者将要动画化的消息,对于这个几乎已经算是死寂盖棺论定的系列来说,多少是有了复活的希望。

《鬼武者》游戏还值得玩吗(《鬼武者》PS2时代的辉煌与衰落)

作为PS2前期响叮当的动作游戏巅峰,鬼武者这系列却从3代开始下滑,再到新鬼武者的一蹶不振,都不禁让人不禁感叹市场形势的变化实在太快。而动画版试水温意图也很明显,不仅承接新鬼武者的秀吉太阁到了德川幕府时代,主角也用上了知名的江户时代剑客宫本武藏,多少让人觉得可以期待游戏方面也能有所联动。这次,我们就一起来回顾当年《鬼武者3》开始的沉沦悲歌。

逐渐没落的三代

鬼武者这个系列最早得益于PS2刚开始发展,加上这类型的题材尚属新鲜,同时又有热门的日本战国题材和金城武的光环,因此大卖获得了非常不错的成绩。卡普空见状立马推出了二代,并邀请了人气影星松田优作,不出所料也取得了相当不错的成绩,但在欧美地区的反响就相当一般。于是在后续的三代,卡普空就花了大手笔找来法国影星让雷诺,金城武这边透过气势磅礡的开场CG也可看得出来砸下重本,加上游戏里的现代巴黎场景大搞时空交错,这梦幻般的开场至今都让人难以忘怀。

《鬼武者》游戏还值得玩吗(《鬼武者》PS2时代的辉煌与衰落)

不过这样的大成本却严重错估形势,欧洲市场并没有因为让雷诺的加入就共襄盛举。卡普空忽略了鬼武者的崛起是因为题材与日本本土的支持,欧美玩家并不会因为一些海外场景与明星的情怀就大幅买单,终究还是要看游戏的核心玩法是否足够有趣,因此最终导致三代无法回本,造成本系列开始沉沦。

三代推出的200年已是PS2迈向末期且辉煌成熟的时候,不仅有着《合金装备3》与《GTASA》等等大作不说,3D动作也有鬼泣、战国无双等系列,甚至冈本吉起经历卡普空内部风波后跑去弄了个源氏来叫板,所以玩家的选择可以说是相当的多元。再加上三代的玩法体验相比前作没有太大差异,战斗体感上除了一闪外能搭配选择的东西也不多,所以让鬼武者当初的题材新鲜度带来的优势慢慢消失,销量自然也就慢慢下滑了。

鬼武者3虽然全面3D化不再采用过时的3D模组搭配预先渲染背景,但相比于鬼泣3、忍者龙剑传这种真正意义上的3D视角游戏来说,显然只是一个画面上的噱头,不仅依然承袭老派生化危机的坦克式移动,整体关卡思路与玩法体验也与以前没有太大差异。面对时代的浪潮,鬼武者依然走一代开始的保守路线,再加上游戏本身有些孤芳自赏的一闪系统,系列的没落似乎也已经成为了定局。

《鬼武者》游戏还值得玩吗(《鬼武者》PS2时代的辉煌与衰落)

早期2001年鬼武者一代的玩法的确没有问题,基本的连招和武器战术壳、抓对时机给予敌人必杀一击,到了二代在这些基础上进一步采用了更多的同伴搭配、增加了武器数量、完善一闪系统等方面强化游戏体验,可以说已经将这套核心玩法建构打磨得差不多了。然而到了三代看似制作规模提升了画面3D化,却将预算花在了其他方面,比如那个至今看来依然震撼的CG和让雷诺的授权费用,除了让雷诺本身的光环和武器增添的些许新意外,其他方面的体验都和上一代无太大差别。

在其他方面的配套几乎持平于1代与2代,而且那时的ACT慢慢开始讲究招式衔接与搭配的情况之下,三代依然固守着一闪这个被动概念,除了一闪之外的其他选择非常鸡肋,武器连招也少得可怜,蓄力或其他一闪带来的变化与效益也不如核心的一闪或连锁一闪。可以说没有天分去参悟一闪这个重中之重的话,鬼武者3的其他战斗搭配选择乐趣几乎等于,就算把战术壳强化到顶也只有效果强化与动作微调,真的是没有非常特色的地方。

新鬼武者的变革尝试

由于鬼武者3的失败,《新鬼武者》的担子落到了已经离开卡普空的小野义德手上。新鬼武者在很多地方都进行了重大的变动,虽然看得出来已经卡普空已经开始意识到三代的处境,但很多方面依然欠缺打磨,终究无法挽救系列颓势。但如果愿意静下心去体验新鬼武者的话,其实在很多方面都可看出变革,接下来我们就来简单说说。

《鬼武者》游戏还值得玩吗(《鬼武者》PS2时代的辉煌与衰落)

增加大量组合出招:原本系列作相比于后来流行的砍杀3D动作游戏最大的罩门,就是缺少连招的丰富性。于是新鬼武者决定仿效鬼泣3,大量使用了R1+方块三角、连招中途停顿再输入下一个指令、以及奥义攻击等等搭配来增加战斗时的乐趣,但如果仔细对比的话还是会发现新鬼武者与DMC3的战斗系统,依然是天差地别。

操控人物增加:鬼武者1与3主要以两个主角来回切换为主,不仅武器数量有限,而且以后续的市场眼光来看也已经跟不上时代了。于是新鬼武者看到了2代伙伴系统的优点,进一步将其改变成了从者系统,包含主角苍鬼在内还有柳生茜/天海/罗伯特/阿初可以搭配,在章节制的流程下可以搭配另一位从者,加上每个角色的玩法不同,因此让人觉得游戏有更加具备搭配选择性,而不是单一且乏味。

导入崩一闪:诚然,一闪这个系统如果自身有天分的话,它所带来的乐趣与成就感是无与伦比的,网上就有不少令人叹为观止的鬼武者3一闪速通视频,可以看到敌方只要一出手就被连闪,但对于大部分一般玩家来说,显然是很难做到的,又何来乐趣与游戏体验可言呢?为此新鬼武者导入了崩一闪系统,玩家可透过主动蓄力攻击或崩防来让敌人破防后,按下攻击就会使出崩一闪,也可以连锁一闪。但是与真正要求技术的一闪伤害有着明显的差异,这样一来就同时照顾到一般玩家与硬核玩家,让一闪这个系统不再是劝退新手玩家的噩梦。

真正意义上的3D视角:前面提到鬼武者3的3D化只能算是噱头,核心还是以前那套生化危机的老设计,而新鬼武者就真正用上了3D化以及相对应的移动和视角转换,虽然游戏本身预设的背后视角有着角色大小和距离掌握等问题,但至少脱离了固定视角和坦克移动的陈旧设计。

《鬼武者》游戏还值得玩吗(《鬼武者》PS2时代的辉煌与衰落)

加入RPG要素:新鬼武者同时导入了更浓厚的RPG要素,比如人物有等级经验,武器更是五花八门,除了有等级与属性和外观之外,攻击段数的差异或是升满之后附加的效果也都不同,相较于过去一个角色3-5把武器同时简单用魂升满就好的ACT设计,RPG的模式无疑是比较跟得上市场趋势的,同时也多少增添了重复游玩的价值和搭配时的选择变化。

关于IP未来的探讨

新鬼武者虽然试图从玩法各方面去变革,也的确带来了许多新鲜感,但整体而言还是有一些地方欠缺打磨。比如那个预设的背后视角,或者刻意拉长游戏时间的流程和关卡设计等等,最终新鬼武者虽然有着64万的销量并不算太惨,但有着152万成绩的三代都无法被卡普空所接受,更何况是不到百万的新鬼武者?于是鬼武者在很长一段时间里成为了玩家们期盼但卡普空却毫无兴趣的IP。

虽说数年前卡普空用了没诚意的PS2版本的鬼武者一代,而不是幻魔鬼武者来炒冷饭,但是市场反应无意外地冷淡,这也导致了后续冷饭与系列续作的可能性变得更小。从这个角度来说鬼武者动画化可以说是意义重大,不仅让游戏系列复活有望,而且背景设定也接续新鬼武者的太阁来到德川幕府,续作衔接方面无太大问题,这也相当于给期盼续作已久的玩家们吃了一颗定心丸。

结语

《鬼武者》游戏还值得玩吗(《鬼武者》PS2时代的辉煌与衰落)

虽然目前尚无法得知鬼武者的动画会有怎样的发展,也无法让人太乐观地看待这个IP的未来,但我依旧衷心期盼可以透过动画的热度,让这个系列的游戏有复活的机会,并希望可以看到卡普空在近年众多优秀战国和风游戏作品的环境中,重新找回当初PS2时代鬼武者的荣光。

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